哈希游戏- 哈希游戏平台- 哈希游戏官方网站实际上,Layer2 通常是围绕 Layer1 搭建的一条非主权链,其存在的目的通常是为 Layer1 扩容,比如以太坊生态中,OP Mainnet、Arbitrum One、Base、Linea 等等上百个 Layer2 网络都期望进一步分担以太坊 Layer1 压力。Layer2 通常期望成为以太坊生态的应用层,即应用部署在 Layer2、交易发生在 Layer2,但最终交易的验证回到以太坊 Layer1 主网,同时这些 Layer2 依赖于以太坊 Layer1 的安全性与最终性。
事实上,Layer2 本质上是一个公链的形态,即所有开发者都能在 Layer2 层上开发应用,虽然不同的 Layer2 采用不同的技术方案来提升性能,但所有交易都发生在 Layer2 上仍旧意味着其存在一定的承载压力。而 Layer3 则更以专用的应用层为定位,比如我想做一个游戏,我可以以定制化的方式推出专属的一个 Rollup 层,仅服务于单一的应用,或者说一个定向的 App Chain,这样能够避免其他应用所带来的干扰。而 Layer3 与 Layer2 的关系,类似于 Layer2 与 Layer1 的关系,从上一层链获得安全性、最终性上的支持。
Layer3 的低成本一部分原因在于模块化方案,Layer3 相对于 Layer2 有更好的灵活性,比如其可以以模块化的方式对不同的层进行插拔化选择,而无需独立的承担成本,比如在多数 Layer2 中,数据可用性占总成本的 95% 以上,而 Layer3 则可以以插拔化的方式从外部选择 DA 服务,无需独立运行 DA 层而避免这部分的成本。同时多数 Layer3 都具备主权,而无需在多个方面依赖于上一层。
模块化叙事其实更好理解,我们将传统的链比作所有部件都焊在以一起的一台电脑,这台电脑通常所有部件难以替换,每次想要实现新的功能都需要重大升级,并且需要不断向外求,比如以太坊生态。而模块化代表着一个新的链思路,即所有部分都是可插拔且可组合的,链的诸多组成部分可以选择性的替换,比如DA 层选择 Celestia、验证选择集成到 EnginLayer、结算层随时可以选择不同的 Layer2,当网络想要实现功能的升级或者拓展时,可以将上述层进行插拔化替换,比如将 Celestia 替换为 Polygon Avail 等等,而无需进行重大升级。
首先Zytron 引擎支持开发者通过其底层堆栈定制化的打造 Layer3 层,也可以说是专属于某个游戏的 APP Layer3 Chain,这条链或者说 Rollup 专门服务于单一游戏。那么打造 Layer3 的方式是模块化的,即你可以根据自己游戏的特点、以插拔化的方式选择不同的模块,目前 Zytron 引擎默认是以 Celestia 作为 DA,结算层、安全性主要从 Linea Layer2 获取(目前的主网是在 Linea,未来会在更多的 Layer2 上陆续启动新主网)。
首先,运行在Zypher Network 中的游戏并不是像以往那样,每一个游戏动作都随时生成交易并进行单独验证,而是将一些连续游戏行为所产生的动作日志聚合成 ZK 证明,在一定的周期内这些游戏动作(每一个都是一笔交易)被聚合在一个 ZKP 证明中。ZK 证明生成的过程发生在链下的分布式计算网络中,由链下的节点来实现,最终多个证明被以单个交易的方式提交到链上,这种方式不仅大幅降低了 Gas 费(甚至能实现 0 Gas),同时对于一些 PvE 游戏的部署,能够确保玩家无延迟的游戏体验。